El yo cuantificado
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Vivir en un videojuego: El yo cuantificado y la ludificación de lo cotidiano

El yo cuantificado

Fotografía de jdhancock bajo licencia CC BY 2.0.

Aunque no uses un FitBit ni te identifiques a ti mismo como un seguidor de la cuantificación del yo, las probabilidades de que parte de tus hábitos se inscriban en sus rutinas son en extremo altas. Quizás tengas una cuenta de Foursquare, que registre al detalle tus ires y venires y donde puedas consultar estadísticas detalladas de tus lugares más visitados por categoría y tipo. Quizás tengas una cuenta en Goodreads, con un listado de tus libros leídos en el último año, que te ofrece cifras de páginas y palabras y las compara con el año anterior. O al menos, las estadísticas de tu cuenta de Google te ofrecerán una intimidante mirada a la cantidad de correos recibidos, kilómetros viajados y videos de YouTube reproducidos en el último mes, y te dirán quién es la persona con la que te comunicas más.

Por supuesto, algunas personas lo llevan al siguiente nivel; utilizan una o varias de las múltiples herramientas disponibles para medir y registrar los más diversos datos sobre sus hábitos, su salud, su comportamiento. SleepBot para analizar los hábitos de sueño, o TrackYourHappiness para llevar un registro preciso de los momentos y las situaciones en las que somos más felices. Sin embargo, ya hemos llegado al punto en el cual la cuantificación del yo no es meramente una corriente seguida por un grupo reducido de personas, “data junkies”, nerds de la información: es una conducta social que se extiende màs y más a medida que la presencia de la tecnología se hace más ubicua, más penetrante.

La recopilación de datos sobre nuestros hábitos, conductas y aspectos biológicos ha sido presentada también como un tema de salud. Las personas que se inclinan hacia el registro y análisis minucioso de factores de sus vidas cotidianas tienden a medir cosas como su presión arterial, la cantidad de actividad física en sus vidas y las comidas ingeridas, junto a factores como la calidad de sueño y los niveles de estrés. Y si bien aplicar el “conócete a ti mismo” de los griegos puede ser un sabio principio, también fueron los griegos quienes postularon el aurea mediocritas: todo extremo es peligroso, y caer en el narcisismo o la neurosis puede volverse un riesgo demasiado fácil.

Ludificación: ¿una ruta al mejoramiento personal?

No es un secreto para nadie que los puntos y las medallas son una herramienta fácil (¿y vacía?) para modificar nuestras conductas. Desde Pavlov para acá es bien sabido que los refuerzos positivos nos condicionan. Sin embargo, la ludificación (gamificación, jueguización, todas las traducciones son horribles) de los aspectos cotidianos de la vida está de moda desde hace cierto rato, más aún ahora que llevamos con nosotros un smartphone a todas partes, y las redes sociales nos han engranado el hábito de loguear (sea bloguear, vloguear o microblogguear, todos provenientes del inglés log, que no es otra cosa que llevar un diario) cada mínimo paso que damos.

Juegos como SuperBetter o HabitRPG han creado su nicho de contestar a la pregunta: ¿cómo usar este impulso por registrarlo todo y este afán por ganar medallas virtuales, estrellitas y puntos, subir en el ranking de nuestros conocidos, para mejorar como individuos, crear buenos hábitos, erradicar los malos y ayudarnos a lograr nuestras metas?

En esta charla TED, Jane McGonigal, creadora de SuperBetter, explica cómo los juegos pueden incrementar nuestra resiliencia y ayudarnos a superar trastornos postraumáticos. McGonigal sostiene, entre otras cosas, que los juegos pueden ayudarnos a prolongar nuestras vidas y que una perspectiva gamer aplicada a aspectos como el trabajo, la salud y la productividad puede contribuir a nuestra capacidad de encontrar sentido y logro en la vida. Según McGonigal, el 80% del tiempo, un gamer está perdiendo, y aún así, la estructura y la lógica de un videojuego le hace sentir que el éxito está cerca, le hace permanecer motivado, activo, emocionado por el futuro inmediato. Esta filosofía, afirma, aplicada a la vida cotidiana sería la fórmula no tan secreta del éxito.

El yo cuantificado

Fotografía de azugaldia bajo licencia CC BY 2.0.

La “Internet de las cosas” es también la Internet de los cuerpos

Ahora que los dispositivos más disímiles (neveras, aspiradoras, tomacorrientes, en vez de sólo computadoras en el sentido clásico) cuentan con acceso a Internet, la moda de los “wearables” (“computadora corporal” o “tecnología ponible”, términos ambos sin ningún toque de lo pegajoso que tiene el término original en inglés) parece estar en el inicio de una ola gigantesca que se aproxima. Los wearables pretenden ser una extensión del cuerpo o de la mente, pero ya no sólo con la intención de compensar discapacidades, sino también para integrar capacidades que no son ordinarias de un ser humano. Wearables que miden tu masa corporal, perciben tus ondas cerebrales mientras duermes, registran tu vida y la transmiten en la web; wearables para ponerle a tu bebè y medir su temperatura y su respiración en todo momento.

¿Hasta dónde estaremos dispuestos a entregar nuestra privacidad en manos de las compañías tecnológicas a cambio de los beneficios de una vida perfectamente monitoreada? En apariencia, estamos dispuestos a otorgarles no sólo nuestra ubicación y nuestras conversaciones, sino el nivel de nuestra glucosa y el flujo de nuestras ondas cerebrales. Si la decisión es colectiva, ya fue hecha por nosotros.

La construcción de una narrativa personal

Al final del día, incluso aunque no estemos plenamente conscientes de ello, la razón por la cual continuamos participando en servicios como Facebook, a pesar de sus múltiples defectos, es que nos permiten construir una narrativa de nuestras vidas. Los seres humanos tenemos la necesidad de contarnos a nosotros mismos y a los demás, nos rehacemos y nos construimos en el discurso, y esta necesidad, antigua como la humanidad misma, se ve de algún modo satisfecha por Facebook, Friday o Moves, que de diversos modos reemplazan al diario y al blog: nos dicen dónde estuvimos, qué hicimos, cómo nos sentíamos, y de este modo nos permiten volver atrás, recapitular y recordar, y ser curadores de la información que presentamos a los demás sobre nosotros mismos: nos narramos, y en esa narrativa creamos los personajes que representamos en el juego de esa realidad, la virtual, que cada vez más se solapa y se confunde con la realidad “lejos del teclado”, a medida que los teclados desaparecen y la web penetra todas las capas de nuestras vidas.

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